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一、涵盖技术
全局风浪
风模拟
- 弯曲
- 在世界空间中计算弯曲的角度
- 必须在模型空间中实际进行弯曲计算,避免旋转对齐造成的影响
- 也就是说在世界空间中旋转物体,物体始终朝向一个方向弯曲,不会改变;不然会跟着旋转弯向不同的方向
- 单个物体的Pivot不会变,所以没有问题,多个模型合并后的Pivot在整个合并后的中心,不在单个物体脚时下,需要对模型进行特殊处理(将单个物体的Pivot提前计算到UV通道中去)
- 颤动
- 旋转
地表颜色融合
可交互
- Mesh交互
- Trail交互
- Particles交互
- LineRender交互
camera orthographicSize 为 half 宽度,1代表2米的正方体
假设RT大小为 512x512 则代表着: 1米用256个像素去表示
bounds 的 extend 是从中心点向 center 外计算的,是总共大小 size 的一半
随机颜色控制
- Mesh 控制
- Trail 控制
- Particle 控制
- LineRender控制
细节控制(ClipThreshold、Size)
//Global Clip 0代表不变,1代表完全裁剪
//Global Size 0代表不变,1代表完全去除
- Mesh 控制
- Trail 控制
- Particle 控制
- LineRender控制
透视矫正
距离衰减
透射表现
草摆放工具
GPU实例化 + Cell裁剪优化
积雪(可使用颜色控制实现)
燃烧(可使用细节控制+颜色控制实现)