grass


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一、涵盖技术

  • 全局风浪

  • 风模拟

    1. 弯曲
    2. 在世界空间中计算弯曲的角度
    3. 必须在模型空间中实际进行弯曲计算,避免旋转对齐造成的影响
    4. 也就是说在世界空间中旋转物体,物体始终朝向一个方向弯曲,不会改变;不然会跟着旋转弯向不同的方向
    5. 单个物体的Pivot不会变,所以没有问题,多个模型合并后的Pivot在整个合并后的中心,不在单个物体脚时下,需要对模型进行特殊处理(将单个物体的Pivot提前计算到UV通道中去)
    6. 颤动
    7. 旋转
  • 地表颜色融合

  • 可交互

    • Mesh交互
    • Trail交互
    • Particles交互
    • LineRender交互

    camera orthographicSize 为 half 宽度,1代表2米的正方体

    假设RT大小为 512x512 则代表着: 1米用256个像素去表示

    bounds 的 extend 是从中心点向 center 外计算的,是总共大小 size 的一半

  • 随机颜色控制

    • Mesh 控制
    • Trail 控制
    • Particle 控制
    • LineRender控制
  • 细节控制(ClipThreshold、Size)

    //Global Clip 0代表不变,1代表完全裁剪

    //Global Size 0代表不变,1代表完全去除

    • Mesh 控制
    • Trail 控制
    • Particle 控制
    • LineRender控制
  • 透视矫正

  • 距离衰减

  • 透射表现

  • 草摆放工具

  • GPU实例化 + Cell裁剪优化

  • 积雪(可使用颜色控制实现)

  • 燃烧(可使用细节控制+颜色控制实现)


文章作者: 血魂S
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