SV_VertexID
uint vid : SV_VertexID
表示第几个顶点,依次从第0开始…
这样在进行顶点动画时,可以对指定顶点进行采样
v2f vert (appdata v, uint vid : SV_VertexID)
{
float x = vid;
…
此特性仅存在于DX10(ShaderModel4.0)、GLCore、OpenGL ES 3中
所以需要添加以下编译指令:
#pragma target 3.5
VPOS
VPOS:屏幕像素坐标,用于片段着色器,需要添加#pragma target 3.0编译指令。
fixed4 frag (v2f i, UNITY_VPOS_TYPE screenPos : VPOS) : SV_Target
{
screenPos.xy = floor(screenPos.xy * 0.25) * 0.5;
…
大多数平台,VPOS类型是float4,但是对于Direct3D9为float2,所以要使用UNITY_VPOS_TYPE这个宏来作为screenPos的类型。
VFACE
VFACE:被渲染的面是否朝向摄像机,用于片段着色器,需要添加#pragma target 3.0编译指令。
如果渲染表面朝向摄像机,则Face节点输出正值1,如果远离摄像机,则输出负值-1。
fixed4 frag (fixed facing : VFACE) : SV_Target
{
return facing > 0 ? fixed4(0,0,0,0) : fixed4(1,1,1,1);
}
Tip:
TEXCOORD
以下为手机平台的常见规则:
- OpenGL ES2.0支持最多8个
- OpenGL ES3.0支持最多16个
从性能优化角度来讲,数量越少性能越好。
另外,每个语义是4维向量,利用好这一点,可以大大节省总数量。
参考: