VPOS-VFACE-SV_VertexID


SV_VertexID

uint vid : SV_VertexID

表示第几个顶点,依次从第0开始…

这样在进行顶点动画时,可以对指定顶点进行采样

v2f vert (appdata v, uint vid : SV_VertexID)

{

float x = vid;

此特性仅存在于DX10(ShaderModel4.0)、GLCore、OpenGL ES 3中

所以需要添加以下编译指令:

#pragma target 3.5

VPOS

VPOS:屏幕像素坐标,用于片段着色器,需要添加#pragma target 3.0编译指令。

fixed4 frag (v2f i, UNITY_VPOS_TYPE screenPos : VPOS) : SV_Target

{

screenPos.xy = floor(screenPos.xy * 0.25) * 0.5;

大多数平台,VPOS类型是float4,但是对于Direct3D9为float2,所以要使用UNITY_VPOS_TYPE这个宏来作为screenPos的类型。

VFACE

VFACE:被渲染的面是否朝向摄像机,用于片段着色器,需要添加#pragma target 3.0编译指令。

如果渲染表面朝向摄像机,则Face节点输出正值1,如果远离摄像机,则输出负值-1。

fixed4 frag (fixed facing : VFACE) : SV_Target

{

return facing > 0 ? fixed4(0,0,0,0) : fixed4(1,1,1,1);

}

Tip:

TEXCOORD

以下为手机平台的常见规则:

  • OpenGL ES2.0支持最多8个
  • OpenGL ES3.0支持最多16个

从性能优化角度来讲,数量越少性能越好。

另外,每个语义是4维向量,利用好这一点,可以大大节省总数量。

参考:

http://blog.coolcoding.cn/?p=798

https://zhuanlan.zhihu.com/p/50492287


文章作者: 血魂S
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