场景雨材质模拟
https://zhuanlan.zhihu.com/p/182459720
实现难点:
斜面和平面区分
- 通过法线和竖直向上的朝向的夹角,确定
多点涟漪
个人想法: 非精细控制可以使用 frac UV + 圆形SDF 进行模拟
别人做法一:
使用 frac 时间,与一个mask贴图作差,然后和一个特定的数字0.05算距离,范围【0,0.95】
最后在除以 0.05,抠出圆圈边缘,范围【0,19】
最后错位UV采样两次贴图,使用 abs(sin(time) * 0.5) 作为因子来对两张贴图进行 lerp,进行模拟
别人做法二:
- 使用贴图采样模拟
- https://zhuanlan.zhihu.com/p/83219238
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- 我来分别解释一下,R通道代表了涟漪生成的范围,并且带有淡出的效果,GB两个通道是高度,差不多就是法线图的效果,A通道用来存储时间差,从白到黑不同的颜色值代表了不同的时间
别人做法三:
- 使用贴图模拟加 voronoi 噪声 https://zhuanlan.zhihu.com/p/92939613
雨滴流动和水痕
个人想法:可以使用本篇最顶部的数学方式
别人做法一:
使用一张水痕图加一张Noise贴图,进行走UV动画
使用世界坐标的 xy,zy进行平面映射
雨的质感模拟
- 粗糙度降低
- 亮度降低,整体颜色变暗