场景雨材质效果


场景雨材质模拟

https://zhuanlan.zhihu.com/p/182459720

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实现难点:

斜面和平面区分

    1. 通过法线和竖直向上的朝向的夹角,确定

多点涟漪

    1. 个人想法: 非精细控制可以使用 frac UV + 圆形SDF 进行模拟

    2. 别人做法一:

      1. https://zhuanlan.zhihu.com/p/182459720

      2. 使用 frac 时间,与一个mask贴图作差,然后和一个特定的数字0.05算距离,范围【0,0.95】

      3. 最后在除以 0.05,抠出圆圈边缘,范围【0,19】

      4. 最后错位UV采样两次贴图,使用 abs(sin(time) * 0.5) 作为因子来对两张贴图进行 lerp,进行模拟

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  1. 别人做法二:

    1. 使用贴图采样模拟
    2. https://zhuanlan.zhihu.com/p/83219238
    3. image-20211222162438456
    4. 我来分别解释一下,R通道代表了涟漪生成的范围,并且带有淡出的效果,GB两个通道是高度,差不多就是法线图的效果,A通道用来存储时间差,从白到黑不同的颜色值代表了不同的时间
  2. 别人做法三:

    1. 使用贴图模拟加 voronoi 噪声 https://zhuanlan.zhihu.com/p/92939613
    2. image-20211222162716365
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雨滴流动和水痕

  1. 个人想法:可以使用本篇最顶部的数学方式

  2. 别人做法一:

    1. 使用一张水痕图加一张Noise贴图,进行走UV动画

    2. 使用世界坐标的 xy,zy进行平面映射

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雨的质感模拟

    1. 粗糙度降低
    2. 亮度降低,整体颜色变暗

文章作者: 血魂S
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